Accueil Date de création : 12/05/06 Dernière mise à jour : 29/09/08 21:08 / 47 articles publiés

astuces/soluces

Zone de Combat : Dojo de Combat  (astuces/soluces) posté le mercredi 28 mars 2007 17:06

La série d'article qui suit vous présentera en détail tous les bâtiments de la Zone de Combat de Pokémon Emeraude. Commençons avec le Dojo de Combat, un bâtiment très japonais.

Le Dojo de Combat

 

 

I] Présentation

Le Dojo de Combat est très proche de la Battle Tent d'Autequia. Il vous faudra respecter certaines règles un peu spéciales pour remporter la victoire.
Face à trois différents facteurs à respecter, il faudra rester calme et faire vite!

 

 

II] Les règles

Les règles du Dojo de Combat vous obligeront à attaquer lep lus vite possible. En effet, un juge sera présent et vous obligera à respecter certaines règles:
- Chaque dresseur dispose de 3 Pokémon.
- Chaque affrontement dure 3 tours.
- Si aucun Pokémon n'est K.O au bout de ces 3 tours, un juge décide du vainqueur selon 3 critères.
- Les Pokémon ne peuvent pas être changé de position: Ils apparaissent selon l'ordre de selection.
La rapidité et la force seront, par conséquent, le meilleur moyent de vaincre votre adversaire.

 

 

I] Les facteurs de Jugement

D'après les règles de cette Attraction, vous aurez ii, 3 tours pour vaincre le Pokémon adverse. Si vous n'y arriviez pas, un juge intterrmpt le combat, et détermine le vainqueur, selon trois critères:

- Le Mental - Un Dojo est un endroit dans lequel on s'entraine à se battre, il faudra donc se montrer le plus combatif possible. Il n'est pas forcément question de faire le plus baisser les points de vie de son adversaire, mais surtout de rester sur l'offensive.

- La Technique - Apprenez à bien utiliser vos attaques avant de vous en servir! Le but de cette note est de teser votre savoir faire tactique. Utilisez des attaques efficaces contre l'adversaire pour mettre le juge de votre côté.

- Le Physique - Comme l'indique son nom, ce critère vise à comparer vos PV avec ceux de votre adversaire. Le Pokémon le plus en forme remporte l'admiration du juge.

Par ailleurs, au moment de distribuer les points, le juge utilisera différents symboles; un rond rouge , signe de victoire; un triangle bleu en signe d'égalité et une croix noire en digne de défaite.

 

 

III] Le Meneur

Le Meneur du Dojo de combat est une vrai combattante. Elle misera tout sur l'attaque pour vous faire perdre tous vos PV le plus rapidement possible. Redoutable guerrière, elle a su choisir des Pokémon résistant et puissant, qui ne pourront vous donner que du fil à retordre. Elle possède toutefois une faiblesse contre le type feu et le type vol, qui pourra faire de gros dégâts parmis son équipe. Les types recommandés pour cette Meneuse sont:
Feu, Combat, Vol
La charmante Carole vous remmettra son Symbole Argent lorsque vous l'aurez battue après 4 victoire, et son Symbole Or, après 8.

 


Carole
Pro du Dojo
Premier Combat

   

Pokémon

Type

Attaques(type)


Scarhino

Insecte/Combat

Megacorne(Insecte)
Tomberoche(Roche)
???
???


Noctali

Ténèbres

Plaquage(Normal)
Onde folie(Spectre)
???
???


Munja

Insecte/Spectre

Retour(Normal)
Ball'Ombre(Spectre)
???
???


Carole
Pro du Dojo
Deuxième Combat

 

Pokémon

Type


Chapignon

 

Plante/Combat


Noctali

 

Ténèbres


Ectoplasma

 

Spectre/Poison

 

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Zone de Combat : Tour de Combat  (astuces/soluces) posté le mercredi 28 mars 2007 17:02

Un article détaillé sur la Tour de Combat, sa aide!

La Tour de Combat

 

I] Présentation

On ne la présente plus, la Tour de Combat ne fait pas sa première apparition. Alors que le bâtiment existe depuis Pokémon Cristal, le concept n'a, lui non plus, pas changé.
Il vous suffit donc de choisir vos Pokémon et de partir au combat, contre des dresseurs et des Pokémon tous différents!

 

II] Les règles

Les règles de la Tour de Combat ne sont pas les plus dures de toute la Zone. Il s'agira d'un classique simple ou double, selon voter choix. Les règles principales seront celles de la Zone de Combat en général. Pour le reste:
- Vous devez vaincre 7 adversaires à la suite pour remporter la victoire
- Le Meneur apparaît une première fois au bout de 5 victoires consécutive, puis au bout de 10.

 

III] Le Meneur

Le dresseur le plus forte de la Tour de Combat est en fait une dresseuse : Capucine. Ses Pokémon sont redoutables, tant au niveau des attaques, qu'au niveau de leur type ou encore de leurs stats. Les types recommandés sont:
Sol, Combat, Ténèbres/Spectre
Vous pourrez obtenir un Symbole Argent après 5 victoires dans le batimet géant, puis le Symbole Or après 10 victoires, aprè le Syombole Aregnt, obtenu à 5.

 


Capucine
L'As du Salon
Premier combat

   

Pokémon

Type

Attaques(type)


Alakazam

Psy

Poing-éclair(Electrik)
Poing de Feu(Feu)
Poinglace(Glace)
???


Entei

Feu

Déflagration(Feu)
Retour(Normal)
Hurlement(Nomal)
???


Ronflex

Normal

Plaquage(Normal)
Cognonbidon(Normal)
Ball'Ombre(Spectre)
???


Capucine
L'As du Salon
Deuxième combat

 

Pokémon

Type

 

Latios

 

Psy/Dragon

 

Raikou

 

Electrik

 

Ronflex

 

Normal

 

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Zone de Combat : Palace de Combat  (astuces/soluces) posté le mercredi 28 mars 2007 16:55

Pour vous aider dans la Zone, rien de tel qu'un petit briefing sur le Palace de Combat.

Le Palace de Combat

 

 

I] Présentation

Le Palace de Combat reprend le principe de la Battle Tent d'Autequia. Ici, vos Pokémon choisissent eux-mêmes les attaques qu'ils souhaitent utiliser. Il vous faudra bien dresser vos Pokémon, sous peine que ces derniers ne veuillent pas attaquer, où utilisent tout simplement, une attaque inefficace.

 

 

II] Les règles

Vous ne trouverez pas de règles spécifiques, mais seulemen le handicap de ne pas choisir vos attaques. Vous aurez à faire à un classique simple ou double. Les seules règles existantes restent très clasiques:
- Battez 7 dresseurs pour remporter des Points.
- Les Pokémon sont soignés entre chaque Combat.
- Chaque dresseur utilise 3 Pokémon.

 

 

III] Les Pokémon

Dans cette attraction, vos Pokémon agiront différemment selon plusieurs critères:
Ils choisissent eux-mêmes les attaques selon leur préférence. Ce la signifie que votre Pokémon lancera plus une attaque qu'une autre car il l'aime.
- Le comportement de vos Pokémon peut changer radicalement selon la situation. Si votre Pokémon à peur, par exemple, il n'attaquera pas, ou utilisera une attaque inefficace contre son adversaire.

 

 

IV] La Nature

Selon leur nature, vos Pokémon utiliseront plus un type de capacité qu'un autre. Les trios grand types de capacité sont:
Attaque - Défense - Soutien
Bien sûr, un Pokémon utilisera plus sa capacité préférée lorsqu'il maîtrise parfaitement la situation, mai selon le nombre de PV qu'il lui reste, il pourra changer à tout moment. Ce tableau vous présente les capacité que préfère les Pokémon: ++(capacité préférée)/ +(appréciée)/ =(normale/neutre)/ -(non appréciée)/ --(capacité détestée)

 

 

 

Nature

Attaque

Defense

Soutien

Changement

Inflexible

=

=

=

Attaque

Timide

=

++

--

Aucun

Intrepide

=

-

++

Defense

Courageux

++

--

--

Defense

Calme

+

++

--

Defense

Prudent

+

++

--

Soutien

Docile

++

-

-

Aucun

Doux

-

++

--

Attaque

Robuste

++

--

=

Aucun

Rapide

++

=

--

Attaque

Espiegle

++

--

=

Defense

Jovial

=

--

++

Defense

Negligent

=

--

++

Soutien

Solitaire

-

=

++

Attaque

Docile

+

++

-

Soutien

Modeste

=

+

-

Dfense

Naïf

++

-

-

Aucun

Effronté

-

++

--

Attaque

Tranquille

++

-

-

Aucun

Excentrique

++

-

-

Aucun

Imprudent

=

--

++

Soutien

Detendu

=

--

++

Attaque

Insolent

++

--

--

Soutien

Serieux

=

--

++

Aucun

Réservé

++

--

=

Soutien

 

 

V] Le Meneur

Esteban est un adversaire plus que coriace. Ses Pokémon sont très puissants et ont de nombreux avantages: vitesse, attaque et PVs. Néanmoins, il vous sera aisément possible de venir à bout du vieil homme grâce à des attaques Electrik et Combat. Attention, toutefois, à Lokhlass qui possède l'attaque Empal'korne.
Pour le symbole Or, pas de recommendations particulières, si ce n'est que le type Sol en plus des deux autres.
Vous obtiendrez le Symbole Argent après 3 victoires, et le Symbole Or à 6.

 

 


Esteban
Captain Palace
Premier Combat

   

Pokémon

Type

Attaques(type)


Nostenfer

Poison/Vol

Reflet
Toxik
???
???


Monaflemit

Normal

Seisme
Ball'Ombre
???
???


Lokhlass

Eau/Glace


Laser Glace
Emplal'Korne
???
???

 


Esteban
Captain Palace
Deuxième Combat

 

Pokémon

Type


Suicune

Eau


Monaflemit

 

Normal


Arcanin

 

Feu

 

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Zone de Combat : Pyramide de Combat  (astuces/soluces) posté le mercredi 28 mars 2007 16:48

A présent, pour vous aider dans l'impitoyable Zone de Combat, voici un topo sur la Pyramide de Combat.

La Pyramide de Combat

 

 

I] Présentation

La Pyramide de Combat est une des attractions les plus angoissantes que vous trouverez dans la Zone de Combat. Préparez donc vos lampes torches pour faire face à de nombreux étages plus sombres et complexes les uns que les autres.

 

 

II] Les règles

Dans la Pyramide de Combat, vous n'aurez pas le droit de prendre votre sac avec vous. On vous prêtera un sac spécial, dans lequel vous pourrez amasser des objets dans votre quête du téléporteur. Il vous faudra simplement atteindre le 7ème étage de la Pyramide pour devenir le roi de cette attraction. Pour cela, il vous faudra trouver le téléporteur de chaque étage. Pour trouver ce téléporteur, il faudra avancer sans se poser de question, dans le noir le plus total. Bien sûr, la tache n'est pas aussi facile: de nombreux dresseurs ainsi que des Pokémon sauvages feront tout pour vous empecher d'atteindre le 7ème étage, mais sachez que, éviter un dresseur n'est pas toujours la meilleure solution, car en battant l'un d'eux, votre champ de vision augmentera un peu, et vous aurez une indications concernant l'emplacement du teleporteur.

 

 

III] Le Sac de Combat

En entrant dan la pyramide, l'homme qui vous accompagne au téléporteur vous demandera votre sac, et vous donnera en échange le Sac de Combat. Vous ne trouverez aucun objet à l'interieur la première fois que vous entrerez dans la Pyramide, mais il vous sera possible de ramasser des objets à l'interieur de celle-ci. Malgré tout, vous devrez respecter certaines règles:
- Le sac est vide au départ.
- Vous pouvez affecter les objets trouvés au Pokémon de votre choix.
- Les objets peuvent être utilisés lors des combats.
- Le sac peut contenir 10 types d'objets différents, en 99 exemplaires chacuns.
- Tous les objets non utilisés restent dans le sac pour votre prochain défi.

 

 

1er défi

2ème défi

3ème défi

Poudreclaire

Baie mepo

Huile

Baie Ceriz

Band. Choix

Baie Prine

Huile

Muscle +

Bandeau

Queue Skitty

Huile

Hyper Potion

Hyper Potion

Guérison

Rappel Max

Baie prine

Hyper Potion

Rappel Max

Rappel Max

Restes

Baie Fraive

Rappel

Max Elixir

Rappel

Cendresacrée

Baie Pecha

Cendresacrée

Grelot Coque

Rappel

Lentilscope

IV] Les Pokémon sauvages

Dans la Pyramide, vous rencontrerez a de nombreuses reprises des Pokémon sauvages. Vous rencontrerez un type dominant à chaque passage dans les couloirs sombres du batiment: Electrik, Poison et Feu. Pour savoir à quel type vous aurez à faire, allez parler à la femme qui se trouve à coté du PC, elle vous donnera des indications.

 

 

1er défi

2ème défi

3ème défi

Posipi (Electik)

Gloupti (Poison)

Caninos(Feu)

Negapi(Electrik)

Roselia (Plante-Poison)

Goupix (Feu)

Pikachu (Electrik)

Papillusion (Insecte-Vol)

Volcaropod (Feu-Roche)

Electek (Electrik)

Seviper (Poison)

Feunard (Feu)

Rafflesia (Plante-Poison)

Airmure (Vol-Acier)

Charmina (Combat-Psy)

Elecsprint (Electrik)

Ludicolo (Eau-Plante)

Smogogo (Poison)

Chapignon (Plante-Combat)

Nostenfer (Vol-Poison)

Teraclope (Spectre)

Voltali (Electrik)

Ectoplasama (Spectre-Poison)

Démolosse (Feu-Ténèbres)

 

V] Le Meneur

Le Meneur de la Pyramide n'aime pas perdre de temps: Il ne possède que des Semi-légendaires qui vous feront de lourds dommages dès le début du combat. Le pokémon idéal à posséder durant le premier combat contre Bayar est Brasegali qui fera de lourds dommages grâce à ses attaques feu et combat.
En revanche, lorsque vous le rencontrerez pour la deuxième fois, un Pokémon de type Roche sera préférable pour ne pas avoir de problèmes après 10 victoires dans la pyramide, après avoir vaincu l'homme en ayant trimphé 3 fois.

 

 


Bayar
Roi Pyramide
Premier combat

   

Pokémon

Type

Attaques(type)


Regirock

Roche

Explosion(Normal)
Seisme(Sol)
???
???


Registeel

Acier

Seisme(Sol)
Toxik(Poison)
???
???


Regice

Glace

Laser Glace(Glace)
Eclair(Electrik)
???
???

 

 


Bayar
Roi Pyramide
Deuxième combat

 

Pokémon

Type


Artikodin

 

Glace


Sulfura

 

Feu


Electhor

 

Glace

 

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Zone de Combat : Usine de Combat  (astuces/soluces) posté le dimanche 25 mars 2007 12:55

Une petite aide pour l'Usine de combat, ça vous intéresse?

L'Usine de Combat

 

 

I] Présentation

Si vous êtes arrivés jusqu'au Parc d'Attractions du Battle Frontier, c'est que vous êtes un dresseur professionnel, possédant de puissants Pokémon, prêts à faire face à n'importe qui. Mainteant, vous allez vous retrouver face à une situation délicate, sans votre équipe de rêve, seul face à des dresseurs qui s'adaptent à tout type de Pokémon et de stratégie.

 

 

II] Les règles

Elles sont les mêmes qu'a la Battle Tent de Poivressel:
- Chaque dresseur remet son équipe à l'accueil, et en choisi 3 parmis une liste comprenant 6 Pokémon différents.
- Il est possible de consulter les attaques des 3 premiers Pokémon choisis.
- Après une victoire, il vous sera proposé d'échanger un de vos Pokémon avec ceux de votre adversaire. Il n'est alors pas possible de consulter les stats ou attaques du Pokémon désiré.
- Battez 7 dresseurs pour remporter des Points de Combat.

 

III] Les avdversaires

Avant chaque combat, et même avant que vous choisissiez le Pokémon que vous souhaitez échanger, l'homme qui vous accompagne dans la salle d'attente vous donne une précieuse information sur votre prochain adversaire. Voici un tableau avec toutes les informations, ainsi que leur signification.

 

 

Conseil

Tactique de l'adversaire

Lent et constant

S'attaque à la condition

De l'endurance

Défensif et soigne ses PVs

Risque maximum, retour maximum

Capacités offensives

S'adapter à la situation

Contrôle du climat

préparation totale

Augmentation des Stats

réveiller l'adversaire pour commencer

Diminue les Stats de l'adversaire

Imprévisible

Différentes capacités

D'après le cours du combat

Deux tactiques utilisées

Libre d'esprit et sans retenue

Imprévisible

 

IV] Le Meneur

Sam, le Meneur de l'Usine de Combat, sera un des adversaires les plus coriace que vous aurez à combattre. Pour cause! Il se pliera, lui aussi aux règles de son Attraction, ce qui signifie qu'il faudra vous adapter à ses Pokémon, en allant vers l'inconnu. A chaque fois que vous le rencontrerez, au bout de 3 victoires consécutives, puis au bout de 6, l'homme de la salle d'attente vous dira systématiquement "Libre d'esprit et sans retenue". Il est fortement conseillé de choisir une équipe diversifiée et efficace.
Le Symbole Argent sera a votre portée après 3 victoires, et l'Or, après 6.

 

 

Astuce de pokémon-france.

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